Zalmoxis escribió:
Polo, vestido con la ropa de luto de Electra, retiró del sepulcro la urna con los huesos de su propio hijo y, como si estuviera abrazando los de Orestes, inundó todo el teatro, no con un llanto fingido y falso, sino con lágrimas y lamentos y suspiros auténticos. De este modo, mientras parecía representar una obra, lo que estaba poniendo en escena era su dolor.
Caray con el actor del método. Aquí veo dos temas: el efecto que causa el dolor de Polo en el público y el hecho de que para transmitir ese dolor Polo utilice un truco un tanto discutible. El primer tema está bastante claro: a los humanos nos gusta/afecta ver emociones fuertes ajenas, tanto positivas como negativas, ello produce una respuesta en nosotros. Igual un biólogo diría que por las neuronas espejo que replican internamente las emociones que vemos fuera... Experimentamos emociones fuertes indirectamente sin el riesgo que representaría vivir esas emociones "de verdad"; así las comprendemos en parte, nos preparamos para ellas, comprendemos mejor a quien las vive.
Dentro del ámbito del teatro, nos damos a nosotros mismos licencia para "disfrutar" de emociones muy negativas porque sabemos que son una representación, no la emoción en sí misma. Si yo hubiera sido un espectador de la Electra comentada y hubiera sabido que Polo estaba llorando a su hijo verdadero en lugar de a Orestes, ello me sacaría de la obra ("rompería la inmersión", que dicen ahora), convertiría al actor en protagonista en lugar del personaje, y lo que sentiría es más bien ganas de que alguien vaya a darle un caldo de pollo al actor, en lugar de catarsis por la intensidad de las emociones de Electra. Me recuerda la famosa historia de Dustin Hoffman en el rodaje de "Marathon Man": cito de memoria, pero le dijo a su compañero de rodaje Laurence Olivier que había corrido unos km antes del rodaje para estar sin aliento y que fuera más fácil representar al personaje agotado... Y Oliver le contestó: "Querido muchacho, ¿has intentado actuar?".
¿Pensáis que las formas de transmisión artística (especialmente teatro, pero también cine, pintura, música, incluso algunos videojuegos) tienen importancia fundamental por este valor terapéutico para artistas y espectadores, o más bien por otros motivos (valor puramente estético, lo cultural, el dinero que mueve,…)? ¿O no le dais importancia alguna a lo de la catarsis mediante el arte? Yo creo que es su faceta más importante, es lo que más eleva a la persona.
Me voy a quedar con la negrita, porque es un tema que me interesa mucho. Juego habitualmente a videojuegos, y este año pasado ocurrió una cosa muy curiosa con el juego que más ha triunfado: "Clair Obscur: Expedition 33". Un juego francés, creado por un estudio pequeño, que ha acabado ganando casi todos los premios del Game Awards anual (el equivalente a los Oscar para los videojuegos), incluyendo mejor juego, mejor narrativa, mejor música y muchos otros.

El caso es que la temática central del videojuego, ya desde su arranque, es el duelo y el dolor ante la pérdida de un ser querido. Las actitudes de los personajes y sus reacciones ante la muerte se pueden interpretar como las fases del duelo de Kübler-Ross, por ejemplo. Bajo el envoltorio de una aventura fantástica en un mundo surreal y lleno de peligros, la historia que se presenta obliga al jugador a preguntarse cómo reaccionaría ante la muerte de alguien cercano, y a partir de una decisión justo antes de la batalla final el juego desemboca en dos actitudes y desenlaces muy diferentes... Ambos llenos de matices, tristeza y melancolía. Hay un debate enconadísimo online sobre cuál de los dos finales es el "correcto", el mejor dadas las circunstancias...
En fin, a donde voy es que he ido leyendo varias reacciones online sobre gente que ha jugado al juego y esta temática le ha resonado en su interior. Jugadores que han perdido a un padre, a una madre, a un hijo, y al contemplar las reacciones de los personajes ante esa pérdida las comparan con las propias, con sus trampas y sus huidas y sus recaídas. Y con ello entienden mejor sus propias emociones y las de los que les rodean.
Por supuesto, la literatura hace lo mismo o algo muy similar: por poner dos ejemplos al azar, "El vestido azul" de Doris Dörrie o "Una pena en observación" de C.S.Lewis. La diferencia con el caso del videojuego es que el juego te obliga a elegir, a tomar una decisión que altera y recontextualiza todo lo ocurrido antes de ella: te implica en primera persona en la historia que está ocurriendo. Tú has controlado esos personajes, has aprendido con ellos, has ido mejorando tus habilidades y sufriendo sus pérdidas, y ahora toca decidir su destino...
Y, sobre esto, lo del dolor del actor Polo, me hace cuestionarme todavía más eso tan de moda que está ahora lo de: pincha aquí y me verás reaccionar ante el tráiler de la nueva peli de Fast and Furious, o pincha aquí y me verás reaccionar a la reacción de la reacción que tuve mientras desenvolví un regalo.
Hay una explicación un poco prosaica a los "vídeos de reacción", y es que son los más fáciles y baratos de hacer porque no tienes que producir/editar un vídeo propio, solo filmarte a ti mismo en una esquina mientras reaccionas ante contenido ajeno. Más allá de esto, los vídeos de reacción buscan (creo así a bote pronto) generar un sentido de comunidad, de sentirse acompañado, de ver cómo otras personas reaccionan a lo que a ti te ha gustado. Un subgénero importante de vídeos de reacción son por ejemplo, volviendo a los videojuegos, ver cómo otras personas se enfrentan a las decisiones que tú has tomado antes... Lo que no es muy diferente a ir a un club del libro y comentar cómo otras personas han leído el mismo libro que tú.